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3 questions à...

Alain Milon. La réalité virtuelle. Avec ou sans le corps ?

Alain Milon est professeur de philosophie à l'université Paris-X, rattaché au Groupe d'analyse du social et de la sociabilité (CNRS / Université Paris-VIII).

 

Alain Milon, éd. Autrement, coll. « Le corps plus que jamais », mai 2005, 127 p. – 13 E.

 

Pourquoi cet essai critique sur la place du corps dans la réalité virtuelle, et dans la collection « Le corps, plus que jamais » des éditions Autrement ?

Cette réflexion a un point de départ : 1993, date de la mise en place d'une formation sur les hypermédias à l'université de Versailles. Les hypermédias sont des documents électroniques non préalablement mémorisés, alors que le multimédia additionne des fichiers électroniques selon un principe de navigation déterminé une fois pour toutes. Dans l'utilisation qu'ils faisaient de la virtualité, j'ai constaté que les étudiants confondaient cyberréalité et réalité virtuelle. Leur imaginaire du corps était formaté par les jeux électroniques et le cinéma américain… J'ai voulu savoir d'où venait, chez eux, cette fascination pour le cybercorps et les jeux électroniques.

 

Qu'est-ce qui distingue le corps de la cyberréalité de celui de la réalité virtuelle ?

Derrière le terme cyberréalité je fais référence à la cyberculture, le cybercorps, la cybersexualité. Dans ce contexte, pour la cyberréalité, le virtuel réduit le corps à de la viande. C'est un moyen de se libérer des contraintes. Le cybercorps devient alors immatériel et tout puissant. C'est de cette façon que l'industrie hollywoodienne construit le corps depuis le cinéma de science-fiction des années cinquante jusqu'à Matrix, Terminator, Simone ou eXistenZ. C'est la dualité des pilules rouge et bleue dans le dialogue entre Morpheus et Néo (Matrix) : on reste dans la matrice, l'illusion, ou on descend au fond du gouffre dans la « dure réalité », la vie (!). À l'opposé, pour les informaticiens, le corps de la réalité virtuelle est un possible, il ne s'oppose pas au réel mais devient une mesure du réel. Il permet de l'évaluer. On parle alors de réalité augmentée ou immergée. En fait, la cyberréalité nie le corps pour le remplacer par des artifices technologiques, alors que la réalité virtuelle le prolonge (projet de casque et gants tactiles pour la visite de musées virtuels). C'est cet imaginaire de la cyberréalité – corps sans contraintes (mais tout puissant), sans matière (mais informatique), sans fragilité (mais devenant cybermachine), sans plasticité (mais fluide), sans visage (mais avec une interface), sans sujet (mais avec avatars), sans désir mais cybersexué (le plaisir sans sujet) et plus intelligent que l'Intelligence – qui est à l'origine de la confusion (et de la fascination) pour la plupart d'entre nous. Il suffit de voir quel corps le Body Art cybernétique à la Sterlac et Orlan 1 propose : un portrait-robot informatique (un cybermorphing), un corps sans vie, qui s'oppose à la vision du corps de certains autres artistes, comme Merce Cunningham, utilisant, eux, la réalité virtuelle pour explorer le corps vivant.

 

Alors, vous acquiescez à ce lieu commun : « la réalité virtuelle, c'est formidable » ?

Oui, il suffit de voir l'usage qu'en fait la chirurgie plastique : une sorte de modélisation prototypée. On aura tous les mêmes lèvres, le même nez, les mêmes seins ! Il n'y a plus de corps mais des tendances : collagène, silicone… Bon. Soyons sérieux : le concept de virtualité n'est pas récent. Dès l'Antiquité, la philosophie le définit comme une possibilité d'existence réelle mais non encore actualisée. La réalité virtuelle n'est qu'une expression de la réalité. Loin du corps aseptisé de la cyberréalité, le virtuel est un réel latent. Ce n'est que cela. C'est déjà beaucoup !

 

Propos recueillis par Léa Monteverdi

 

1. Deux artistes contemporains, gréco-américain et français, qui utilisent leur corps comme lieu d'expérimentation.


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